崩坏家族骨骼拉伸(家族崩坏骨骼文件怎么使用)

拉伸骨骼能长高吗?

网上介绍的那些增高广告你还信吗?就像减肥药,哪一个是真正有效果的?拉伸骨骼一般能长多高,不知道.不过会拉伤肌肉和韧带是肯定的.能不能张高,取决于先天的家族的遗传,还在于后天的营养和锻炼.已过了成长期,骨骺线已经闭和,那就认命吧,没有其他好办法了,除非打断骨骼再牵引.

MAYA,绑定,设置,骨骼伸缩,mel语言

楼主的拉伸制作过程少了一个缩放因数.

骨骼拉伸主要分为移动式拉伸和缩放式拉伸两种,这里以手臂缩放式拉伸为例,简单的讲一下:

假定大臂和小臂的scaleX值都为1,有一测量工具dis,测量得出肩膀到手腕绷直后的最大距离为8,有如下公式:

if(\”拉伸条件\”满足)

(大臂scaleX)=(小臂scaleX)=dis.distance/8;

(大臂scaleX)=(小臂scaleX)=1;

此时手臂就具备了缩放式拉伸功能,但是用最高层控制器进行缩放时,就会出现意外的变形.

当最高层控制器进行缩放时,测量工具dis的distance属性随着最高层控制器变大(或变小)了,而原来的手臂最大绷直距离也会随之变大(或变小),可此时的表达式中手臂的最大绷直距离却还是8,所以发生了不应该有的变形

解决方案参考:

为原拉伸表达式增加一个全局缩放因数..先在\”最高层控制器\”上增加一个float类型的自定义属性worldScale,默认值1,最小值0.1,没有最大值限制,用worldScale属性同时控制\”最高层控制器\”的scaleX,scaleY,scaleZ,则改变worldScale的值就可以直接进行整体缩放,修改表达式为:

if(\”拉伸条件\”满足)

(大臂scaleX)=(小臂scaleX)=dis.distance/8/worldScale;

(大臂scaleX)=(小臂scaleX)=1;

至此,拉伸的全局缩放问题基本解决..上述自定义属性worldScale之所以要指定0.1这个最小值限制,是为了防止在整体缩放过程中出现\”除零\”错误,通常模型也不必缩到那么小.

实际上骨骼的拉伸方式有许多种,以上方法仅是其中的一个小例子,但是所有的全局拉伸问题原理都是一样的,希望上述解答能给楼主一个好的思路

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